どうも、タカハシです。
今回は、″マイベストプレイヤービルド″第2弾『ポイントフォワード』編をお届けします。
ポイントフォワード
プレイメーカー同様、オフェンス面ではドリブルとパスの能力に優れ、またミドルレンジ、3pt、ダンク/レイアップなどのプレイもバランスよくこなすことができる
いわゆる穴の少ないオールラウンダー。
プレイメーカーと並び、私にとって″一般的な” ポイントフォワードとはそんなイメージのキャラクターです。
では、プレイメーカーを作っておきながら、なぜわざわざ同じタイプのポイントフォワードを作ったのかというと…。
それは、ズバリインサイドでのプレイをもう少し何とかできないか…と考えたからであります。
1キャラ目に作ったプレイメーカーも身長の割にスピードがあり、ドリブルと安定したミドルで相手を翻弄することのできる使いやすいキャラクターではありました。
ただ、インサイドやゴール下での決定力に欠けるな~
という印象を前々から持っていました。
そこで、アウトサイドスコアリングやドリブルなど他の要素をそれほど損なわず、なおかつインサイドでの力強さを加えたキャラクターを作ろうということで目をつけたのがポイントフォワードだったというわけです。
育成コンセプト
育成のコンセプトは、プレイメーカー同様、すべてのプレイヤータイプに対し、オフェンスディフェンス共にミスマッチなくプレイできることに加え、先ほどちょっとお伝えした通り、プレイメーカーにはなかったインサイドプレイの要素を加えてみようということです。
具体的な設定
◇身長
まず、インサイドで点の取れるポイントフォワードというコンセプトを打ち出した時点で、プレイメーカーよりも身長を低く設定するという発想は最初から頭にありませんでした(笑
そこで最初に候補に挙がったのがポイントフォワードの上限身長である6’10(208cm)です。この長身で、なおかつプレイメーカーのように動き回れたらまさに脅威的…と思わず想像が膨らみます(( ̄ー ̄)。
しかし、ネックになる点がひとつ。
それは、ボールコントロールの値です。
6’10ポイントフォワードのボールコントロールの値は最大で82。
そして、ドリブラーの生命線ともいえるスピードブーストを行うために必要なボールコントロールの値は、サンセットビーチ所属で84です…ということは、2足りてない。
つまり、6’10ポイントフォワードでスピードブーストを行うためには毎試合+5ブースト(200VC)が必要ということになります。
う~ん、それってちょっと微妙…。
では、そのひとつ下の6’9(206㎝)ではどうでしょうか。
お!ボールコントロールの値はマックスでちょうど84(!)
ということは、毎試合+5ブースト無しでスピードブーストが可能ということになります。
これは、ポイントタカシ君だ…。
そして、そのエコな燃費性能の良さに加え、
他にも、ドリブルからのシュートで+1、スピードで+3上回るなど、6’10よりもちょっとずつ性能が上なこともあり、最終的には6’9に設定しました。
◇ウィングスパン
ウィングスパンは最大に設定。確かに、今作ではウィングスパンを伸ばすと、その分、ムービングショットや体の強さなどの値が下がってしまうのですが、いずれも誤差の範囲程度のものですし、プレイにはまったく影響がないといってよいでしょう。
【関連記事】
◇肩幅
こちらも最大。肩幅を広くしても数値にほとんど影響しない上に、ウィングスパンをさらに伸ばす効果もあります。
◇体重
プレイメーカーでは、体重は最軽量に設定しました。もちろん、ポイントフォワードでもそのように設定するのが一般的なのでしょうが、今回は育成コンセプトとしてインサイドでの力強さをテーマにしているため、それよりも多少重い220lbsに設定しました。これにより体の強さなどの値を少しでもアップさせる狙いです。
動画だとこんな感じ。
【NBA2K17】ポイントフォワードビルド
ちなみに、日本語表示の状態でキャラクタービルドを試みると、英語表示の場合よりも身長体重が細かく設定できるようで、試しに220lbsを㎏換算で100kgとしてみたところ、スピードなどの値はそのままに、私の作成したSFよりさらに体の強さ+1(46→47)のビルドが可能であることが判明しました(笑
このビルドのポイントは、レイアップ/ダンクにポイントをマックスまで振っていることに加え、ポストスコアリングにもポイントを割り振っている点です。これにより背の小さな相手とのマッチアップであれば、ポストプレイでミスマッチをつくという戦略も選択肢の中に加えることが出来ます。さらに、ポストプレイやインサイドでの決定力強化の意味合いも込めて、体の強さも数値が50弱になるようポイントを割り振ってあります。
ただ、インサイドを強化するためには、当然何かを犠牲にしなければなりませんでした。
まず「ドリブルからのシュートの値を下げてレイアップに振る」という選択にそれほど迷いはありませんでしたが、他に犠牲にできそうな項目がなかなか見当たりません。
リバウンド力でプレイメーカーに劣るのは、ちょっとどうなのって感じですし…スピードもこれ以上下げたくない…。となると残るはディフェンスしかありません。今まで自分の中ではディフェンスはとりあえず最大まで振っておくもの!という感覚が強かったので、最初はかな~り抵抗を感じましたが、何かを捨てなければ何も手に入らないのが今作のビルド!と割り切って、ディフェンスからポイントを拝借することにしました。
当初、ディフェンスが使い物にならなかったらどうしようと心配しましたが、実際にプレイしてみた感覚では、ありがたいことに今のところ思ったほどの影響は感じません。多少動きがもっさりしてるかな?と感じる面もありますが、その点は長ーい腕がいい感じにカバーしてくれています(まさにウィングスパンさまさまです(笑))。
また、インサイドでは狙い通り力強くフィニッシュするシーンも増えましたね。今までドライブしてもパスアウト…とモヤモヤするシーンが多かったので、そういった面ではかなり気分爽快です(笑
おまけ
最後に今回ご紹介したポイントフォワードでのプレイの様子をダイジェストでお送りして、プレイヤービルド第2回『ポイントフォワード編』はおしまいとさせていただきます。
今回も最後までご覧いただきありがとうございました!
それでは、また。